建模

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概念 建模 探索 問題 發現 創造 情境 全球化 遊戲 戲劇 判斷與決策 謎題頓悟、專家化 結構化


 

 

 

知識:命題與影像

黃美睿導讀

國立彰化師範大學工業教育學系碩士班

doc\知識:命題與表徵PART1.ppt

doc\知識:命題與表徵PART2.ppt

doc\知識:命題與表徵PART3.ppt


 

建模與圖像思考

郭皇甫

國立彰化師範大學商業教育學系95級

 

 

一、何謂模型(model)是一種現實的被理想化和簡化的表現方法。(但並不總   是如此!!)

二、建模(modeling)

建模的定義(what is modeling)

(一)在數學方面的定義:一般來說,建模是為了表現真實世界的物件或現象,而用數學方程式表示的一個過程。

(二)在電腦方面的定義:通常被用來描述在電腦上呈現三D物件的過程。所有三D的應用軟體,包括CAD/CAI和動畫等相關軟體,都是在做建模。

為什麼要建模(why do modeling)“蓋房子的時候,難道不會用上建築圖嗎”

        建模提供了一連串的步驟、任務、活動、關聯的圖形描述。()、對商業分析師而言:是一項辨認改良之處或是開發機會的工具和技術。()、對電腦系統分析者而言:是分類法裡的工具,建立在物件最初的企業案例、領域範圍、需求和概念設計的範圍內。而模型是無法沒有它們而獨立存在的。()、對建築者而言:建模就像是他們系統規範的最高標準,對他們的參考文件提供了無價的幫助,並且協助解決問題的特點。

建模的優缺點(the advantages and disadvantages of modeling)

優點(與實驗法相比)()、較便宜()、更多完整的資訊()、在真實系統上有較少的風險(因為只是呈現一項決策可能會如何影響整個系統 :a. 允許眾多的複雜關聯,在未來中能被分析和推測。b.允許決策者測試模型的重要假設並且確保能精確地、有效地在決策過程中使用此模型。()、可以處理任何複雜程度的問題

缺點(與實驗法相比)()、以數理描述的方式呈現,而非以真實性。()、眾多解釋的產生。()、可能使潛在的結果被引導至錯誤的方向。()、可能產生建構和解釋的困難。

 

 

建模的流程:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

濟學的簡單凱因斯模型為例:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

圖像思考(Visual imaging)是一種強而有力的加工處理過程,幫助學生練習想像或是在精神上將物體、事件或情境圖像化,藉以建構他們所聽到、讀到的資料。當他們讀到和聽到其他的資料時,他們會合併他們的知識和先前的經驗形成情境、背景、角色和事件的圖像。

(一)圖像思考的目的:

1.      提供學生們分享個人在書本上所選擇範圍內的詮釋的機會。

2.      藉由學生們的先前知識和經驗,發展他們創造圖像和想法的能力。

3.      發展學生檢驗他們所讀和寫的含義的能力。

(二)如何做到圖像思考:

1.      讀的方面:當讀給學生聽時,適當地暫停來分享因為作者的話而引發的個人知覺和圖像。最初時,鼓勵學生們想像著故事中的角色。接著,慢慢地擴張他們的想像經驗,包括場景和故事情節。討論個人的圖像和詮釋提供學生們對文本有更深入的想像經驗。學生們也許會記錄或描述由他們的閱讀記錄和商議期間的文本所引發的圖像。

2.      寫的方面:如同寫作前的構思動作一樣,教師可透過想像練習來引導學生。讓學生把注意力集中於一個場景、事件或經驗。創造一個背景或情境加上極短的說明和解釋,例如在晚秋的森林散步的經驗。鎖定會引發出情感反應並與這經驗有關聯的關鍵字。鼓勵學生們分享產生的圖像和被激起的感覺。將敘述圖像和圖像所引發限定和記錄的文字或句子集合起來。這些句子或文字能被記錄在視域、聲音、口味、氣味和感覺之下的類別。讓學生用他們的寫作技巧試著去組合這些文字和句子。學生應該被鼓勵使用想像力,就好像獨立寫作前的構思動作。

3.      拼字方面:可以教學生們利用想像力來記住和回想文字的拼法。

步驟。

a.       讓學生想像, 他們正觀看一臺大錄影屏幕或電腦螢幕。

b.      讓他們集中精神於一個空白螢幕。

c.       顯示一個印出的字並要求學生在他們虛構的屏幕印出那個字。

d.      讓學生描述他們印出字母的顏色和形狀,並照順序默讀出那些字母。

e.       讓學生從記憶中把字寫在他們的紙上並檢查他們所寫的。

f.        讓學生藉著比較他們的字和顯示出的字來檢驗拼法。

g.       如果他們的拼法是不正確的,想像過程應該要再重覆一次。

            圖像思考的應用繪本教學

()、繪本:繪本最大的功能是說故事,藉由圖畫和文字共同陳述,說出一個動聽以及引人入勝,是故事繪本最大的課題。此外故事繪本的創作需製造出符合讀者文化背景的符碼,才能夠適當的傳達所要傳達的訊息,所以有關設計編碼、解碼的「設計文化符碼」理論在故事繪本創作中也顯得相當重要。本報告是希望透過文化符碼的解析來理解故事繪本說故事的方法、圖文交錯的意義、圖像的象徵意涵以及隱藏的敘述性。

A文化符碼:文化符碼思潮是指後現代設計裡的多元思想、信仰與力量,不指發生於建築設計,更直接帶動藝術創作與各設計領域。文化符碼在設計上的指稱:「在造型、設計領域裡,因個別文化的價值觀與文化習慣所形成的特定造型語言、造型文法,乃製造形上特定的象徵意涵。」最簡單的觀點是:「將設計作品視為一個『完整的故事』來表達」。(楊裕富 1998)

B文化符碼三層次:

第一層次:策略層,指該論述在該文化中位置的作用、策略組合的規則、策略的元素,即文化策略的最小單位(如何傳達)。

第二層次:意義層,指意義的組合規則及表達上的最小單位,說明語用、語法、語意(傳達內容)。

第三層次:技術層,媒材元素的選擇、組合規則(傳達方式)。

C繪本之文化符碼策略層:

1)故事的主題與故事述說的方法與策略-考慮文化立場與作用

2)故事情節與情節之串聯-考慮策略的組合規則

    3〉故事中題素的拆解-策略元素的最小單位

文化符碼策略層之架構

         D故事繪本之文化符碼意義層:

1)故事場景的情境氣氛-故事場景所塑造的情境意義,暗示主要情節的發展。

2)故事中角色表情與對應關係-角色人物的創作與意素組合的關係。

3)角色人物的表情-故事繪本意義的最小單位。

文化符碼意義層之架構

E故事繪本之文化符碼技術層:

1)擅用圖像的象徵-運用圖像的組合傳達圖像象徵的意涵

2)造型組合的形式美感-故事繪本吸引閱讀者的重點不外乎故事的有趣或打動人心,另一方面對於繪本的插畫形式,如:線條、色彩、形狀、結構都是創作繪本的主要元素。在組織諸類的創作元素時,則需考量美感原則如:對比、韻律、平衡、比例…等,而不同的文化傳統也是影響到個體對元素的反應。

3)故事繪本創作媒材感知美的選擇-依據故事繪本的主題內容,而選擇創作的媒材,如故事內容屬於中國傳統故事題材,則印刷紙張可能選擇以再生紙或牛皮紙來代表中國風的樸實感。在此同時也要考慮印刷技術與因素。

    

文化符碼技術層之架構

      ()、繪本教學實例:

文字方塊: 書名:胖國王
作者:張蓬潔
出版:信誼基金出版社
文字方塊: 設計人:黃淑芬
適用年段:低、中年級


故事繪本延伸活動設計表

 

 

 

 

 

教學目標:

1.培養健康的飲食態度。

2.適當的運動,可保持合適的身材,並鍛鍊健康的體魄。

3.能關懷和協助減肥的人。

故事大綱與賞析:

從前,有位國王,不喜歡運動,只喜歡大吃大喝,身體常常不舒服,只好天天看醫生;醫生說這樣下去不得了。於是,國王請大家幫忙想辦法,結果-----。這本書,以一個胖國王減肥的幽默故事,揭示體重過重的原因與後果;同時,也點出了合理的減肥之道,頗能符合時下許多過胖兒的需要。相信會帶給孩子們一次愉快的閱讀之旅。

 

延伸活動:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

繪本與多元智能的結合:

語文

自然觀察

音樂

人際

身體動覺

內省活動

空間藝術

邏輯數學

 

建模與圖像思考的結合

()圖形化前導組織心智圖像法

圖像式筆記法:
A
.分類分層心智圖像筆記法:把知識或事物做分門別類,

好處是
*
代替傳統的筆記方式(如代替上課筆記)
*
在大腦中建立整體架構 (森林─樹─樹幹─樹枝─細  )
*
分類可幫助記憶和學習 (分類記憶法)
*
分類可以幫助思考和決策 (分類思考法)

 

B.聯想心智圖像筆記法:事物聯想的腦力激盪,用來做思考聯想用的, 它的好處是
*
建立聯想中心主題,使思考不致離題。
*
幫助大腦做聯想,並記錄下來。
*
幫助思考和決策。

 

繪製學習地圖:

 

A•繪出學習地圖
(1).
以樹枝狀,以模式及連結的方式,將所有的資訊儲  存。
(2).
以模式及連結的方式,用樹枝狀的延伸線條,用照片、顏色、符 號、圖案等去畫出學習地圖。
(3).
以新的、充滿創意的方式去開啟腦力潛能,以全腦思考展開多元 智慧的學習。

B.學習地圖繪製原則
(1).
主題放在正中央。
(2).
每一個子題都有一個主要分枝。
(3).
每一個概念都是用一個字表達。
(4).
每一個概念都儘可能附上一張圖像。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

()故事連想法:

故事聯想法的原理,就是把一些彼此間沒有關連、沒有意義的資料,透過右腦的想像力,把它聯想成一齣有意義、有關連的故事。試想一下,為什麼我們看過的電影、電視節目、漫畫等,看過一遍就記起來了,相反課本中的內容或資料卻怎樣記都記不起來呢?
  其實原因很簡單,因為電影與漫畫中所出現的,除了都是音
與圖像外,更重要的是有一個豐富的劇情。所以,只要我們把這種劇情化、故事化的技巧應用在記憶上,亦會有同樣的效果。
  譬如我們要記著以下十筆資料:警察、西瓜、飛碟、高跟鞋、黑熊、照相機、教堂、小丑、馬桶、老鼠,不妨可以把它們聯成一個故事:有一天「警察」正在吃「西瓜」,天空上出現一台「飛碟」,飛碟中走出一隻穿著「高跟鞋」的「黑熊」,牠用「照相機」向警察換西瓜,並帶著西瓜去「教堂」找牠的朋友「小丑」,小丑不愛吃西瓜,就把西瓜丟進「馬桶」裡,剛好一隻「老鼠」看到,就很高興的把西瓜帶回家。

其中,警察、小丑、老鼠、黑熊是角色扮演;西瓜、飛碟、高跟鞋、照相機、馬桶是道具;教堂是場景,運用這些物件來組合成一個短短的故事。

 

資料來源:

http://www.yuntech.edu.tw/~yangyf/ff/cccd010.html  (楊裕富設計教學網)

http://www.bamboo.hc.edu.tw/twcu/twcu03/forum/winner/yilan01/w-yilan01.html#section06-02-02   (宜蘭社大)

http://140.114.40.22/root2/19.htm   (陳素燕老師的網頁)

 http://www.zydl.net/news/ReadNews.asp?NewsID=2458    (概念地圖)

http://afa.hito.com.tw/       (MIQ卓越學習文教機構)

http://www.belkcollege.uncc.edu/bnanders/modeling1.htm

http://www.shodor.org/succeed/curriculum/MYW/intro/modelintro.html

http://www.css.cornell.edu/courses/420/lecture15.ppt

http://cheserver.ent.ohiou.edu/ChE490/CFD_notes_01.ppt

http://tigger.uic.edu/~mbwm/chapter10.ppt

 

 

 


 

2004年9月──2005年9月彰化師大 網路教學課程

國立彰化師範大學商業教育學系

林美純編寫

copyright bulin@cc.ncue.edu.tw

Last update 2005/01/05